안녕. 이건 원래 체터 커뮤니티와 함께 '스포츠 게임'이라는 프롬프트로 빠르게 속성 빌드를 하면서 시작했어. 그리고 브랜드 맵도 만들기 시작하고 싶었어.
케이시 존스 TMNT 하키 게임을 만들면 멋지겠다 싶었어.
난 그걸 "goongala"라고 이름 붙였어. 그게 녀석의 전투 함성이거든... 녀석만의 "간다" 같은 거지.
Core 게임플레이:
첫 번째 시도는 얼어붙은 하수도 레벨을 하나 구해서, (당시 새로 나온) '밀치기' 아이템으로 닌자(퍽 대신)를 밀어 파이프(골대)에 넣으며 하키를 하는 척해 보려는 것뿐이었어요.
초기 플레이테스트 / 출시 버전
초반에 파이프를 다른 걸로 바꿔서 그 안으로 적을 밀어 넣기가 더 쉬워졌어요. 이 초기 로비 화면을 보면 당시에는 바닥까지 닿지 않는 더 작은 파이프를 썼던 걸 알 수 있어요. 거기에 적을 넣기가 꽤 어려웠죠.
저도 데미지(당시엔 처치) 볼륨이 조금 튀어나와 있어서, 사람을 벽으로 밀어 붙였더니 그 사람이 사라져 버리는 게 이상하더라고요. 별로 좋진 않았죠.
니캡퍼를 추가한 게 이 초기 버전을 제대로 굴러가게 만든 결정적 요소였어요. 피해를 줄 수 있다는 점 덕분에 '지원도 점수로 인정'을 넣을 수 있었고, 그 덕에 기록이 제대로 남더라고요. 이건 디바이스로는 거의 불가능합니다(가드는 여러 볼륨으로 밀어 넣어 쓰러뜨리면 점수 처치로 집계되지 않거든요). 그래서 며칠 동안 어시스턴트랑 씨름하면서 어떻게든 작동하게 해보려 했지만, 결국 제가 원하던 방식으로는 제대로 안 됐어요. BroughtVulture도 이 부분을 좀 손봤지만, 그 변경 사항은 일단 보류해 두었습니다...
TMNT 추천
원래 맵을 공개한 지 얼마 안 돼서 TMNT 팀 테마 건설 콘테스트 소식을 들었는데, 그 덕분에 2주 정도 되는 기간 동안 가능한 한 최대한 다듬어 보자는 의욕이 생겼어요.
결국 콘테스트 점수 산정은 예외 상황을 없애기 위해 "어시스트=포인트" 방식으로 되돌렸습니다.
지금쯤이면 이렇게 했던 게 확실해요:
매치는 각 5분 정도의 라운드 3개로 진행됐습니다.
라운드에서 다음 항목이 모두 1개 버킷에서 발생했습니다.
라운드당 보스 3회 생성, 마우저 이벤트 등, 전부 더미에서 진행됩니다
거북 및/또는 4월과 케이스를 고용하세요.
그때 궁갈라는 라이브 중이었던 것 같고, VO도 연결해 뒀어.
8월 말부터 9월 말까지는, 콘테스트에서 기회를 망치고 싶지 않아서 맵에서는 크게 뭘 하진 않았어요. 그냥 가끔씩 플레이하면서 바꾸고 싶은 것들을 메모해 뒀죠.
스포일러: 아무것도 못 땄어요. 그래도 한동안 열심히 해볼 동기부여가 돼서 다행이네요.
내 집:
대회가 끝났으니 다시 마음껏 망가뜨려도 됐고, 그래서 메커니즘을 많이 다시 조정했지.
매치는 99라운드야. 그냥 그래도 되니까. 다른 사람을 로비로 내보낼 필요 없어.
각 라운드는 섹션으로 나뉩니다
인트로: 원한다면 위치를 잡을 수 있는 아주 짧은 기회입니다
1단계(웨이브): 일반 풋/크랭 게임플레이, 비밥 생성(운동 에너지 검 드롭).
인터미션1: 마우저 이벤트
두 번째 주기: 1과 같지만 록스테디(스태프 드롭).
인터미션2: 크랭의 안드로이드(android)(베이스 부스트 장갑 드롭)
3기: 나머지는 동일하게 진행하되 야옹근육맨만 변경(타케시/호랑이를 사용할 수 없어서)(검 드롭)
연장전(승리 화면 전에 숨 좀 돌릴 잠깐의 시간)
생성 지점을 전부 공중으로 옮겨서 다들 위에서 내려오게 했어. 텔레포트하는 것보다 느낌도 더 좋고 더 멋지고, 덜 어색해.
FCHQ 피드백:
FCHQ 커뮤니티에 피드백을 받으려고 이걸 제출했는데, WornSnow가 테스트해 주고 좋은 피드백도 줬어요. 최근 릴리스에는 다음과 같은 변경 사항이 포함되었습니다:
사람들이 하키 용어보다 게이머 용어에 더 익숙할 수도 있어서 'Period'를 'Wave'로 이름을 바꿨습니다.
전반적인 조명/안개를 수정했으며, 특히 휴대폰에서 더 잘 보이도록 개선했습니다(모바일에서 과도하게 밝게 보였던 문제).
드롭한 아이템은 잠시 후 사라집니다(수집품은 15초 후 파괴됩니다).
추가 무기(충격파 망치 및 유탄 발사기)가 추가되었습니다.
새로운 무기가 버그를 일으키거나 악용되지 않도록 다양한 맵을 조정했습니다.
파쇄기 근처 균열에서 점점 더 많은 끈적이가 새어 나옵니다.
울타리를 파괴 불가로 설정하고 사이드라인을 얼음이 아닌 것으로 바꿔 플레이 가능한 구역을 더 좁혔습니다.
치유 스테이션(페널티 박스)을 바닥 높이로 내렸습니다.
새 커스텀 Goongala 미터 UI.
미래 물건:
난 정말 이런 걸 해보고 싶어.
4월에 케이시를 인터뷰하는 인트로 및 기타 시네마틱
케이시의 공간: 다른 미니게임을 추가할 수 있는 허브이자, 더 나은 휴식처입니다.
VFX/오라/궁갈라 관련 추가 내용.
커스텀 UI 추가.
보스전
아레나가 웨이브가 거듭될수록 점점 더 망가집니다.
밀치기가 제대로 쓸모 있으려면(커스텀 무기로 넉백을 더 늘리고 피해를 주도록 해야 함)
이지/노멀/하드 레벨/경비병 어그로 및 목표 크기에 따른 확장성.
어쨌든, 서로 밀치고 놀기만 해도 꽤 재미있어. 친구들이랑 같이 해 봐. 나한테 피드백도 좀 남겨 줘.