嘿,这最开始是我和Chetter的社区一起,根据“体育游戏”的主题快速搭建出来的小作品。我也想开始做一些带品牌元素的地图。
我觉得做一款凯西琼斯TMNT冰球游戏会很酷。
我给他取名叫“goongala”,因为那是他的战斗口号……算是他自己的“嘿呀!”。
《Core》游戏玩法:
第一版只是为了做出一个冰封的下水道关卡,这样我们就能假装在玩冰球:用(当时刚推出的)推搡道具,把忍者(而不是冰球)推进管道(球门)里。
早期游玩测试/已发行版本
我一开始做过一些调整,改用不同的管道,这样就更容易把人撞进去。您可以在这个早期大厅界面里看到,当时用的是更细的管道,而且还没延伸到地面。那会儿想把家伙们弄进去还挺难的。
我还把伤害(当时是淘汰)体积稍微露出来了一点,所以观感就很奇怪:你把一个人击飞到墙上,他就直接消散了。不是很理想。
添加“跛行器”被证明是让这个早期版本可行的关键。它能造成伤害这一点意味着我可以加入“助攻也计入得分”,这样数据就能被正确记录了。用设备基本不可能实现这一点(守卫被撞进各种触发体积时,不会被登记为计分用的淘汰),我还和Assistant周旋了几天想把功能跑通,但它还是没真正做到我想要的效果。BroughtVulture也为此做了一些工作,不过我把这些改动先搁置了……
TMNT精选
我在发布原始地图后不久得知了TMNT团队主题建造比赛,这也给了我动力,让我在接下来的几周里尽可能把它打磨到最好。
为了避免出现特殊情况,我最后还是把比赛的计分方式回退成“助攻=得分”了。
我很确定到了这会儿,我们已经有:
比赛为3回合,每回合约5分钟。
回合中曾在同一个渔夫帽里发生过以下所有情况
每回合会有3名Boss生成、忍者神龟捕鼠机器人堆事件等,全部都会堆在一起触发
雇用乌龟和/或4月和案例。
我记得那时候goongala在直播,我也已经把语音接上了。
从8月末到9月下旬,我在地图上其实没怎么动手,因为我不想搞砸自己在比赛中的机会。我只是隔段时间玩一玩,然后记下我想改动的地方。
剧透:啥也没赢到。不过我很庆幸这给了我动力,让我能好好肝上一阵子。
我的房屋:
比赛结束后,我终于又能放开手脚折腾了,所以我重新校准了不少机制。
比赛有99回合,为什么不呢。不用把人踢回大厅。
每回合都会分为多个阶段
简介:如果你愿意,可以利用这段很短的机会移动到位
第一阶段(波次):正常的Foot/朗格玩法,生成咆勃(会掉落动能剑)。
中场1:捕鼠机器人事件
第二阶段:和1一样,但摇滚万岁(掉落法杖)。
中场2:克朗(掉落低音推进拳套)
第三阶段:同其他内容一致,但用的是肌肉喵(因为我没法用Takeshi/ tiger)(会掉落剑)
加时赛(胜利界面前,让你稍微喘口气。)
把所有出生点都移到空中了,这样大家都是从天而降。感觉更顺畅、更酷,也比传送更少突兀感。
FCHQ反馈:
我把这个提交给FCHQ社区征求反馈,WornSnow也进行了测试并给出了很棒的反馈。近期发布版本包含了以下改动,例如:
为了照顾那些游戏脑比冰球脑更发达的人,我们把“Period”改名成了“Wave”。
修复了整体光照/雾效,并针对手机进行了优化(移动端显示过曝)。
掉落物品一段时间后会腐坏(可拾取物品在15秒后被销毁)
新增额外武器(冲击波锤和榴弹发射器)
对地图进行了多项调整,避免新武器出现故障/被利用漏洞
更多黏液正从打击者附近的裂缝中渗出
让围栏变为不可摧毁,并将边线区域改为非冰面,从而缩小可游玩区域。
将治疗站(受罚席)下移至地面高度
全新自定义Goongala计量槽UI。
未来物品:
我真的很想做一些像这样的事
4月采访Casey的开场以及其他影片
Casey的据点:一个中心枢纽,让我可以添加其他小游戏,也能作为更好的休整点。
更多视效/光环/Goongala相关内容。
更多自定义UI。
头目对决
竞技场一波接一波地被摧残得越来越惨。
推搡要真正实用起来(需要自定义武器来提升击退并造成伤害)
简单/中等/困难等级/随守卫仇恨值与目标尺寸变化的可扩展性。
总之,互相狠狠干一架还挺有意思的。叫上几个朋友吧。也欢迎给我留点反馈。